10%から測定を始める
両方のスティックから手を離し、表示された点が中央の円内に収まっているか確認します。10%は開始位置であり、すべての機種やゲームに共通する推奨値ではありません。
スティックを離した状態でしきい値を調整し、中心の揺れが収まる位置を確認します。ドリフトを隠しすぎず、細かなエイム操作を残すための比較用テストです。
接続すると測定を開始します コントローラーを接続するか、デモを開くと測定表示を確認できます。
更新頻度はGamepad APIのタイムスタンプ変化から推定します。接続条件の比較には使えますが、入力遅延そのものを証明する値ではありません。非標準マッピングでは左右スティックを断定せず、軸番号で表示します。
スティックに触れない状態を10秒間測り、調整前後を比較して端末内にレポートを書き出せます。
測定と書き出しは端末内で行います。共有リンクには集計値だけを含め、コントローラー名や生の入力履歴は含めません。
約3分で確認
両方のスティックから手を離し、表示された点が中央の円内に収まっているか確認します。10%は開始位置であり、すべての機種やゲームに共通する推奨値ではありません。
中心の揺れやドリフトが円を越えるまで、しきい値を少しずつ下げます。片方だけ不安定な場合は、左右を別々に記録してください。
境界から1〜2%程度の余裕を加え、同じ値または最も近い設定をゲーム側で試します。ゲームによって計算方法や単位が異なるため、最終判断は実際の操作で行います。
数値の見方
ブラウザでの測定は、同じ条件で繰り返して比較すると役立ちます。ケーブル、USBポート、ブラウザ、コントローラーの状態をそろえて確認してください。
結果の読み方
このページは中心からの距離を円形のしきい値で表示します。ゲーム側が軸別処理や独自の応答曲線を使う場合、同じ数値でも操作感は変わります。
円形デッドゾーンはX軸とY軸を合わせた中心からの距離で判定します。軸別デッドゾーンは横と縦を別々に処理するため、斜め方向の感触が四角くなる場合があります。同じ割合でも、ゲームの方式が違えば操作感は一致しません。
内側のデッドゾーンは、静止中の小さな入力を無視するための設定です。外側のデッドゾーンは、スティックを端まで倒す前に最大入力へ到達させる設定です。中心のドリフトを確認するときは、外側の値で代用しないでください。
触れていない状態で繰り返し入力が収まる最小値を見つけ、少しだけ余裕を加えます。その値を開始点として、ゲーム内でゆっくりしたエイム、斜め入力、外周一周を確認してください。デッドゾーンは症状を隠すフィルターであり、センサーを修理する機能ではありません。
よくある疑問
スティック中央付近の入力を無視する範囲です。小さな機械的な揺れやドリフトで、キャラクターやカメラが勝手に動くのを抑えるために使われます。
一概には言えません。低い値は細かな操作を拾いやすい反面、中心の揺れも表れやすくなります。そのコントローラーとゲームで安定する最小値を探してください。
変更されません。スライダーはブラウザ内の表示だけを変えます。設定項目がある場合は、結果を参考にゲームやメーカー公式アプリ側で調整してください。
必ずしも同じにする必要はありません。摩耗や中心の揺れは左右で異なることがあります。また、移動用と視点操作用で別の値を設定できるゲームもあります。